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Unheeded Influences the game

Qu'est-ce que Unheeded Influences, le jeu ?

What is Unheeded Influences, the game ?


Une aventure unique par joueur

A unique adventure per player

  1. S'adapte au joueur : Les PNJs et les lieux changent et varient en fonction du joueur et de ses affinités personelles (couleur préférée etc.) et restent ainsi durant toute la partie.
  2. Scénario : Selon vos choix moraux, des portes s's’ouvriront et d'autres se fermerons, plusieurs fins de jeu possibles.
  3. Maison personnelle : Le joueur a un sanctuaire. Il peut le remplir d'éléments récoltés, de trophées obtenus et même de compagnons au fil de son aventure.
  1. Adapts to the player: NPCs and locations change and vary according to the player and their personal preferences (preferred color etc.) and remain so throughout the game.
  2. Scenario: Depending on your moral choices, doors will open and others will close, several possible endgames.
  3. Personal House: The player has a shrine. He can fill it with items collected, trophies obtained and even companions throughout his adventure.

Un environnement dynamique

A dynamic environment

  1. L'environnement : plantes, créatures, PNJs s'adapte en fonction de la Nature (élément) dominant dans une zone.
  2. Multijoueur asynchrone : ce qui veut dire que les actions des autres joueurs vont interférer dans votre partie et vis-versa.
  3. Les structures : les mondes des esprits changent, ainsi les habits et les constructions des personnages peuvent ne pas être au même endroit ou avoir une apparence différente.
  1. The environment: plants, creatures, NPCs adapts according to the dominant Nature (element) in an area.
  2. Asynchronous multiplayer: which means that the actions of other players will interfere with your game and vice versa.
  3. Structures: Spirit worlds change, so characters' clothes and buildings may not be in the same place or look different
Unheeded Influences environement under Vegetal
Unheeded Influences environement under Fire
Unheeded Influences environement under Hearth

Sorts, équipement, récoltes

Spells, gear, farming

  1. Sorts : sous forme d'âme, le joueur peut utiliser des sorts variés selon son affinité élémentaire, très utile pour le combat, le soutien, ou influencer les vivants.
  2. Les natures : les 12 Natures ajoutent leurs avantages au joueur selon son afinité. Cela dépend du matériel choisi, mais aussi de la région dans laquelle il est.
  3. Récolte : la monnaie du jeu est des "souvenirs", obtenue lors des incarnations. Un joueur peut aussi récolter de l'essence d'objets physiques ou d'êtres vivants. Il peut les reproduire dans son sanctuaire.
  1. Spells: in soul form, the player can use various spells according to their elemental affinity, very useful for combat, support, or influencing the living.
  2. The natures: the 12 Natures add their advantage to the player according to his order. It depends on the material chosen but also on the region in which it is.
  3. Harvest: The currency of the game is "memories", obtained during incarnations. A player can also harvest essence from physical objects or living beings. He can reproduce them in his sanctuary.

Caractéristique, gameplay, classe libre

Feature, gameplay, free class

  1. Caractéristiques : Détaillées sur la page du joueur, elles ajoutent des options en jeu. Exemple fictif : 3 en savoir affichera le nom du sort ennemi... 3 en attack affichera son point faible...
  2. Gameplay : TPS et FPS, le joueur sous forme d'âme perçoit autour de lui facilement. Lorsque le joueur investit une créature vivante, sa perception est limitée et les couleurs changent.
  3. Classes : Le joueur définit comment se comporte ces sorts (à distance ou au contact, cible unique ou multi-cible etc.) et cela, sans être lié à une classe ou un métier.
  1. Characteristics: Detailed, on the player page, they add in-game options. Fictitious example : 3 in knowledge will display the name of the enemy spell... 3 in attack will display its weak point...
  2. Gameplay: TPS and FPS, the player in soul form perceives around him easily. When the player invests a living creature, their perception is limited and the colors change.
  3. Classes: The player defines how these spells behave (ranged or on contact, single target or multi-target etc.) and this, without being linked to a class or profession.